Bane vs undead
Radiant Soul
Anagraphical
Name: Benedictus (Ben) da Ormath
Player: Nonno Baldo
Classes: Paladin 6 (Inquisitor of the Knights of the Eternal Order)
Alignment: CG
Deity: Kelemvor
Description: Protector Aasimar, 30. Male, lanky, eerie. Pale skin, ivory eyes, dark hair in a ponytail. Dumb, chill.
Short backstory: Born to farmers, the celestial ascendant is unknown. Was spotted by the clergy and taken from his family to be raised as a holy man. He kinda liked it.
Vitals
HIT POINTS: 85/124 (choose averages at lvlup)
ARMOUR CLASS: 23 (25 with Shield of Faith – it’s down)
PROFICIENCY BONUS: +6
INITIATIVE: +0
Death Saves:
Hit Dice: 20/20d10
Weapons
WEAPON | ATTACK | DAMAGE | TYPE | RANGE | AMMO | MISC |
---|---|---|---|---|---|---|
Greatsword | +12 | 2d6+6 | S | / | / | Heavy, Two-handed, +2 |
Maul | +12 | 2d6+6 | B | / | / | Heavy, Two-handed, +2 |
Ability scores
ABILITY | TOTAL | BASE | RACE | MISC |
---|---|---|---|---|
Strength | 18 (+4) | 18 | ||
Dexterity | 10 (0) | 10 | ||
Constitution | 10 (0) | 10 | ||
Intelligence | 8 (-1) | 8 | ||
Wisdom | 10 (0) | 9 | 1 | |
Charisma | 20 (+5) | 20 | 2 |
Saving Throws
ABILITY | TOTAL | ABILITY MOD. | PROFICIENCY |
---|---|---|---|
Strength | +4 | +4 | |
Dexterity | +0 | +0 | |
Constitution | +0 | +0 | |
Intelligence | -1 | -1 | |
Wisdom | +6 | +0 | +6 |
Charisma | +11 | +5 | +6 |
Skills
SKILL | TOTAL | ABILITY MOD. | PROFICIENCY | MISC |
---|---|---|---|---|
Acrobatics | +0 (DEX) | |||
Animal Handling | +0 (WIS) | |||
Athletics | +4 (STR) | |||
Arcana | -1 (INT) | |||
Deception | +5 (CHA) | |||
History | -1 (INT) | |||
Intimidation | +11 | +5 (CHA) | +6 | |
Insight | +6 | +0 (WIS) | +6 | |
Investigation | -1 (INT) | |||
Medicine | +0 (WIS) | |||
Nature | -1 (INT) | |||
Perception | +0 (WIS) | |||
Performance | +5 (CHA) | |||
Persuasion | +11 | +5 (CHA) | +6 | |
Religion | +5 | -1 (INT) | +6 | |
Sleight of Hand | +0 (DEX) | |||
Spellcraft | -1 (INT) | |||
Stealth | +0 (DEX) | |||
Survival | +0 (WIS) |
Known languages: Abyssal, Chondathan, Common, Celestial, Infernal
Weapon and armour proficiencies
- All armour
- Simple and martial weapons
Tools and vehicles
KIT | TOTAL | ABILITY MOD. | PROFICIENCY | MISC |
---|---|---|---|---|
Playing cards | (xxx) |
Background, race abilities and special abilities
- Darkvision 60ft (20m)
- Celestial Resistance
Resistance to necrotic and radiant damage. - Healing Hands (long rest)
Action. Touch a creature and heal LVL HP.
Uses: 1/1 - Light Bearer (at will)
Know and can cast Light cantrip (CHA-based). - Radiant Soul
Action. Sprout luminous, incorporeal wings. For 1 minute I have flight 30ft and once per turn i can add LVL damage to a spell or weapon attack. - Background: Acolyte (Kelemvor)
Shelter of the Faithful: can officiate ceremonies, party can receive free healing and caring at Kelemvor temples, the faithful can support me (only me) at a modest lifestyle.
Class abilities
- Divine Sense (long rest)
Action. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover.
You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance).
Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the Hallow spell.
Uses: 6/6 (1 + CHA) - Lay on hands (long rest)
Action. Touch a creature and heal HP from the pool. Alternatively, spend 5 HP from the pool to remove one disease or poison (can compound many in same Action).
No effect on undead and constructs.
Uses: 100/100 (Paladin LVL * 5) - Fighting Style: Defense
+1 to AC when wearing armour. - Divine Smite
After a melee hit, can spend a spell slot to deal an additionalmin(5,(1 + spell LVL))d8
radiant damage (+1d8 against undead and fiends). - Divine Health
Immunity to disease. - Channel Divinity: (short or long rest)
Uses 1/1- Judgement
Action. Choose one target within 30ft. If it has a different alignment than you, it has disadvantage on all saving throws until the end of your next turn. If it differs in both axes, it can move only 10ft and take only one Action or Bonus Action during its turn, not both. - Bane
Bonus action. For 1 minute, 1d8 extra damage to one type of creature among: aberrations, beasts, celestials, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, undead.
- Judgement
- Aura of Protection
- CHA to saving throws of allies within 10ft if I’m conscious.
- Stalwart
Advantage on INT, WIS and CHA saving throws to me and allies within 10ft. - Aura of Courage
Allies in 30ft cannot be frightened while you are conscious. - Improved Divine Smite
+1d8 radiant damage to ALL melee attacks. Stacks with regular Divine Smite. - Cleansing Touch (long rest)
Uses: 5/5 (CHA)
Action. Touch a willing creature or myself to end one spell effect on it. - Exploit Weakness (short or long rest)
Action. Until the end of your turn, one creature within 30ft gains vulnerability against your weapon damage. - True Judgement
Action. For 1 minute, you can use Judgement as a bonus action for free against a creature, and gain advantage against the creature until the end of your turn.
For 1 minute, creature with an alignment different from you may not use the Disengage action and may move at most 10ft away from you when they move.
Feats
- +2 DEX
- +2 DEX
- Great Weapon Master (Maul)
When you score a crit or render a creture to 0HP with a hit you can do a melee attack with a bonus action.
Before making a melee attack you can take -5 to hit to get +10 damage. - +2 CHA
- +2 STR
- Boon of Recovery: (long rest)
Bonus action to recover half of max hit points.
Spells
Spell Attack Bonus: +11 (PROF + CHA)
Spell Difficulty Class: 15 (8 + PROF + CHA)
Spell slots
LEVEL | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SLOTS | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||
USED | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 |
Prepared spells
Total spells: 12 = floor((CHA + LVL)/2)
Level 1
SPELL | RANGE | DURATION | SAVE | CASTING TIME | COMPONENTS | SHORT DESCRIPTION | HIGHER LEVELS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Divine Favour | Self | 1 min (C) | No | Bonus | V,S | Weapon attack deals extra 1d4 radiant | / |
Heroism | Touch | 1 min (C) | No | Action | V,S | Target is immune to Frightened and gains CHA temp. HP at the start of each of its turns (lost on spell end). | LVL targets |
Shield of faith | 60ft | 10 mins (C) | No | Bonus | V,S,M | Target gains +2 AC | / |
Detect evil and good | Self | 10 mins (C) | No | Action | V,S | Detects aberrations, celestials, elementals, fey, fiend or undead, consacrated or desecrated objects or places within 30ft. | / |
Disguise self | Self | 1 hour | No | Action | V,S | Disguise your features or clothing. Remain Medium humanoid. Investigation to see through. | / |
Level 2
SPELL | RANGE | DURATION | SAVE | CASTING TIME | COMPONENTS | SHORT DESCRIPTION | HIGHER LEVELS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Branding Smite | Self | 1 min (C) | No | Bonus | V | 2d6 extra radiant next time you hit a creature, target becomes visible if invisible and cannot become invisible until spell ends | 1d6 extra / LVL |
Gentle Repose | Touch | 10 days | No | Action | V,S,M | Target corpse cannot become undead for duration. Also increases raise dead target window. | |
Zone of Truth | 60ft | 10 min | CHA | Action | V,S | 15ft radius sphere, targets who enter or start turn there. Targets can’t willingly lie. I know who fails and they know too. | / |
Prayer of Healing | 30ft | Instant | No | 10 mins | V | Up to six creatures heal 2d8+CHA | 1d8/LVL |
Lesser Restoration |
Level 3
Crusader’s Mantle
Dispel Magic
Level 4
SPELL | RANGE | DURATION | SAVE | CASTING TIME | COMPONENTS | SHORT DESCRIPTION | HIGHER LEVELS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Aura of Life | Self | 10 min (C) | No | Action | V | 30ft aura on me. Every ally has resistance to necrotic damage, their hit point max cannot be reduced and they go from 0 to 1 HP at the start of their turn. | |
Banishment | 60ft | 1 min (C) | CHA | Action | V, S, M | ||
Blinding Smite |
Level 5
SPELL | RANGE | DURATION | SAVE | CASTING TIME | COMPONENTS | SHORT DESCRIPTION | HIGHER LEVELS |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Banishing Smite | Self | 1 min (C) | No | Bonus | V | Next attack +5d10 force damage. If rendered < 50HP, target it is banished for spell duration. | |
Destructive Wave | Self | Instant | CON | Action | V | In 30ft from me creatures I choose receive 5d6 thunder and 5d6 radiant/necrotic and are knocked prone. ST halves and no prone. |
AC Items
ITEM | ARMOUR CLASS | TYPE | STRENGTH | STEALTH | WEIGHT | DESCRIPTION |
---|---|---|---|---|---|---|
Amuleto Mennir | +1 | Neck | / | / | / | Di Mennir, artiglio, piuma, pietra |
Corazza a strisce | 19 | H | 15 | Dis. | 30kg | +2, from duergar impound warehouse |
Corazza a strisce | 18 | H | 15 | Dis. | 30kg | +1, di Erik il Folle |
Corazza di piatre |
Inventory
ITEM | COUNT | COST | WEIGHT | DESCRIPTION |
---|---|---|---|---|
Amuleto maggico | 1 | Di Mennir, artiglio, piuma, pietra +1 CA | ||
Anello maggico | 1 | Nano archeologo | ||
Anello ligneo | 1 | Di Mennir. Pelle di pietra (resistenza perforanti, contundenti e taglienti non magici) 1 ora/die si attiva con un’Azione | ||
Appunti | Circa QUEZZUTA e gli INCI. | |||
Borsa componenti | 1 | Di Mennir | ||
Corda 15m | 0 | Canapa | ||
Equipaggiamento invernale | 1 | Di Erik. Ciaspole, coltrone, occhialoni… | ||
Cappa | 1 | |||
Goldone | 1 | Di budella. Ce l’ha dato un attivista sbandato ad Earthhome | ||
Grossa moneta d’oro | 1 | Di Mennir, c’e’ scritto in infernale “Salute e potere al Signore degli Inferi”. E’ malefica | ||
Inchiostro | 1 | Boccetta | ||
Mantello | 1 | |||
Maschera di cuoio | 1 | |||
Mappa | 1 | Di Erik, della zona presso il firewall del Tramite | ||
Palla | 2 | Di Erik, per spegnere i portali malefici | ||
Pergamena (foglio) | 10 | 1sp | ||
Pergamena (foglio) | 8 | 1sp | Ci sono scritti testi sacri (per Scudo della Fede) | |
Pozione di cura | 0 | 1d8+1 healing | ||
Pozione cura veleno | 1 | Come l’incantesimo | ||
Pozione d’ira | 0 | +2 FOR, +2 COS, +10 HP | ||
Razione diaria | 3 | |||
Sacco a pelo | 1 | |||
Saccone da marinaio | 1 | |||
Sciarpa | 1 | |||
Simbolo sacro | 1 | L’ho intagliato nel legno con Lilly | ||
Tendone da circo | 1 | Ci stanno 5 o 6 cristiani |
Greatsword +1
Maul +1
Money and assets
…
Notes
morkai lord polvere
la papessa duergar Dorpana
2019-10-28
Lilly la gnoma druida.
Rand il monaco anarchico arrapato del Cormyr.
Aelar Erdan Holimion il guerriero elfo e quindi finocchio.
Liandrin la tiefling ladra
Nella zona esiste il Regno di Artingale, una roba molto arturiana. Il re Netif e’ giusto, abile e si prodiga per il popolo.
Col gruppo ci conosciamo un giorno a caso che mi mandano a controllare al cimitero che c’e’ strani rumori ma in realta’ e’ Liadrin. Aelar spunta fuori un po’ a caso, Rand era tra due tombe a smaltire una sbornia, Lilly spunta da sotto un sasso.
Finiamo col fare amicizia e diventare un gruppo di avventurieri molto famosi e rinomati nel regno, che prospera e si espande negli anni.
Finche’ inizia a diffondersi un morbo per volonta’ del signor Il Tramite, necromante chierico di un dio antico e morto. Il Tramite mira a deporre il re e sostituirlo.
Nel tempo lottiamo contro il Tramite. Un giorno questo e i suoi orchestrano un rituale all’interno del palazzo reale. Riusciamo ad intercettare ed interrompere il rituale e uccidere il Tramite e i suoi, ma nel farlo dobbiamo sacrificare le vite.
Passiamo a miglior vita e stiamo un po’ nell’aldila’. Finche’ un giorno ci si oscura la vista e ci appare un giovane umano nel buio, che si scusa per un errore.
Ci risvegliamo zombie. Siamo in una catacomba dove evidentemente eravamo stati sepolti. Il giovane e’ a terra svenuto.
Il giovane ha un mantello con una spilla a forma di moneta con una persona e dei quadrifogli: Tymora (dea del bene, della fortuna, delle burle, l’azzardo e del viaggio),
Si risveglia. Si chiama Peer Gynt. Ha tipo quattordici anni. Dice che pochi anni dopo la nostra dipartita re Netif mori’ e fu succeduto dal figlio Erik il folle, che condusse il trono alla rovina.
Fu assassinato e seguito da anni e anni di guerra civile e lotta fra i vecchi principati feudatari. Sono passati circa 150 anni e ora la zona circa Artingale e’ conosciuta come le Malelande. Addirittura, e’ coperta da una maledizione che pare si sta espandendo.
2019-11-3
Esploriamo un po’ il complesso, ci sono monumenti e decorazioni in nostro onore, tutto in pessimo stato e parzialmente crollato. Molti resti di tombaroli umani e goblin. Graffiti in orchesco. In una camera dedicata a me trovo e lascio dei paramenti da sacerdote, un falcetto e un pugnale col simbolo sacro di Kelemvor.
L’uscita, con gran sorpresa di Peer Gynt, e’ chiusa e il meccanismo per riaprirla e’ bloccato. Facciamo il giro e troviamo un passaggio scavato da ratti giganti.
Ci addentriamo e ci pestiamo coi ratti.
Al termine del combattimento, l’eccitazione causa un tiro salvezza su WIS a DC 5. Randal e Liandrin falliscono e gli sale la fame di carne. Adocchiano Peer Gynt ma riescono a controllarsi dopo un altro tiro salvezza.
Seguiamo i cunicoli fino ad uscire. Il mausoleo si trova su un colle al limitare delle Pianure Scintillanti. Fuori e’ molto nuvoloso, una coltre di nubi eterna causata dall’eponima sciagura delle Malelande. Il paese di Quermachel, nostra vecchia base, e’ a distanza a vista d’occhio ma appare in rovina, seppur abitato: sul torrione c’e’ luce. Ci sono luci anche nel bosco, con ogni probabilita’ fuochi fatui.
Quermachel e’ una cittadella fortificata sorta attorno a un torrione di guardia lungo le pendici di una catena montuosa. Per via della conformazione del terreno, appare impossibile approcciarla se non dal portone d’accesso. Il torrione e’ crollato per meta’.
Ci avviciniamo di soppiatto. Ci passano sopra delle creature volanti, che sembrano gargolle o altri demoni alati. Fortunatamente ci ignorano.
Fuori le mura di Quermachel ci sono delle fosse comuni, molto vecchie, piene di ossa umane. Liandrin si addentra appena in citta’ (il portone e’ in rovina) e trova teste di goblin impalate e scritte in orchesco.
Ci rigiriamo e riprendiamo la strada ad allontanarci. Ci imbattiamo in un ankheg.
2019-11-5
Ci pestiamo con l’ankheg. Durante il conseguente riposo breve, Peer Gynt ci dice che ci sta conducendo al suo tempio, dove si consultera’ con gli anziani.
Ci mostra anche il tomo da cui ha imparato il rituale di resurrezione. C’e’ dentro tanta magia, e’ scritto in draconico, ha un simbolo consunto sulla copertina e nessuna altra indicazione di origine.
Dice Peer Gynt che il tomo l’ha trovato nelle rovine della torre del mago Marcamus, di cui ha avuto notizia dalle carte custodite nel suo tempio. Ripuli’ la torre con un gruppo di avventurieri, cui lascio’ per compenso il resto del loot.
Riprendiamo il cammino e ci avviciniamo all limitare delle Malelande. Ci si para sul sentiero un cervo e ci sale di nuovo il TS su SAG, che in varia misura falliamo tutti. Randal lo atterra con una sassata e ci avventiamo tutti sul corpo ancora morente, che dilaniamo e divoriamo con furia sanguinaria.
Passano in aria in lontananza di nuovo le gargolle demoniache. Ci nascondiamo nell’attimo e quando queste si allontanano si piglia a correre.
Finalmente usciamo dalle Malelande. Ci son le stelle. Ci accorgiamo che in lontananza alle nostre spalle (600m) ci sono le due gargolle che ci guardano, ma poi volano via.
Ci si apre amena campagna. Ci laviamo alla meglio in un torrente e proseguiamo. Vicino un cascinale sentiamo una donna lanciare un urlo lancinante e subito dopo un bambino corre fuori ma spunta il babbo e gli tira un’ascia nella schiena. Aelar gli fa aggro e Liandrin lo uccide subito.
In casa ci sono, oltre alla madre, un lattante, altri due ragazzi e una ragazza sgozzati. Gran macello. Il padre ha gli occhi allucinati ma non reca segni di eresia, magia o droghe.
Stronzi per stronzi, gli saccheggiamo un po’ casa e ci prendiamo abiti, zaini e altre suppellettili.
Comincia a albeggiare, sicche’ ci infrattiamo in un bosco.
2019-11-19
Camminiamo. Periodicamente ci viene fame e abbiamo bisogno di carne fresca: mandiamo Peer Gynt da vari contadini a comprare bestiame.
Alla Bettola del Duca c’e’ buone puttane: una nuova ha la pelle olivastra e la fica stretta, poi c’e’ Olga, donna prosperosa e d’esperienza.
Arriviamo nei pressi di Mannill, il paese di Peer Gynt. Col giovane restiamo d’accordo di aspettare nel rudere di un mulino mentre lui si avvia al tempio per chiedere i suoi consigli.
La zona e’ densamente abitata quindi e’ bene non muoversi. Lo aspettiamo fino a sera ma ancora non torna. Siccome ci viene fame, Lilly, Liandrin e Aelar vanno in una fattoria e prendono due peucore, lasciando denaro in cambio.
Nel frattempo torna Peer Gynt con un tipo incappucciato di nome Gill, che e’ il suo padre priore. E’ ovviamente stralunato ma accetta la situazione e ci promette di trovare la maniera per farci arrivare al tempio in paese.
Gill e’ un tipo furtivo.
Un paio d’ore dopo il tramonto tornano Gill, una donna e un uomo dal tempio (non Peer Gynt). Ci conducono al paese, che e’ circondato da una palizzata con camminamenti di guardia.
Mannill fa tipo 650 abitanti.
Ci fanno entrare con un sotterfugio, facendo segnali di luce per farci passare da un varco nascosto. Per le strade ci muoviamo furtivi senza farci vedere (anche se faccio 1 critico: Gill tira un qualche incantesimo e possiamo continuare).
Arriviamo al tempio di Tymora, in cui entriamo da un cunicolo nascosto in una legnaia vicina.
Ci dicono che non hanno chiara la magia di Peer Gynt, se non altro perche’ e’ arcana mentre loro son preti. Pero’ hanno una vaga idea di un certo rituale che potrebbe forse aiutarci. Consideriamo alcune alternative (contattare la Torre dei Teschi, i parenti di Aelar a Evermeet o il circolo druidico di Lilly) ma alla fine optiamo per il rituale,
Il rituale e’ pronto subito. La’ per la’ sembra funzionare e riacquistiamo sembianze vitali ma al termine del rituale torniamo come prima. E ci son volute ore.
Alla Torre dei Teschi conoscevo Bertok Ironforge, nano, che e’ capace magari sia ancora vivo.
2019-11-26
Al termine del rituale abbiamo fame, i chierici ci portano due capretti che sbraniamo. Dormiamo.
Ci viene a trovare Gill l’abate, che dice che loro cercheranno altre informazioni lungo i loro canali e a noi suggerisce di sondare la torre di Marcamus.
Ci offrono equipaggiamento e due capre e poi ci scortano verso un’altra uscita segreta ma durante il tragitto faccio 1 critico a Stealth e ci inseguono le guardie. Finiamo anche a menarci ma finisce bene, non muore nessuno neanche tra le guardie. Pero’ perdiamo le capre :(
A meta’ notte Lilly accoppa un capriolo e si fa cena.
Peer Gynt ci racconta che di Marcamus ha trovato notizie in realta’ piu’ dagli archivi cittadini.
Marcamus era in conflitto col governatore di Mannill (la sua torre stava in provincia) per via della necromanzia e del fatto che spadroneggiava sulle campagne attorno alla sua torre.
Un giorno circa 50 anni fa gli mandano le guardie in casa e lo menano e gli danno fuoco alla torre.
Ma in realta’ la torre sorgeva su ruderi piu’ antichi, sotterranei: e’ li’ che Peer Gynt trovo’ il tomo.
Gli avventurieri con cui esploro’ la torre erano di passaggio e ne ha perso le tracce.
Viaggiamo due notti e alle prime luci dell’alba raggiungiamo le rovine della torre. Intorno non ci cresce l’erba.
Entriamo e Peer Gynt ci guida all’inresso dei sotterranei.
2019-12-03
Lilly trova una statuetta votiva dalle fattezze scimmioidi che indossa una corona.
Al livello piu’ basso troviamo una porta illusoria che Peer Gynt e i suoi avevano mancato, delineata da una ciambrana di simboli magici in caratteri celestiali ma parole incomprensibili.
Oltre si cela un cenotafio dove si trovano i resti di Marcamus, che e’ una specie di lich e ci parla.
E’ intrappolato dalla ciambrana e vorrebbe evadere. Ci propone uno scambio: ha bisogno del sangue di chi l’ha rinchiuso o di un suo discendente per infrangere la prigione e ci offre di completare il rituale e farci tornare in vita.
Per il momento restiamo indecisi, Aelar e Liandrin vorrebbero accettare, Lilly e’ incerta, a Rand la storia piace molto poco, io mi oppongo.
Intanto decidiamo di rintracciare chi ha fatto il rituale o suo discendente e vedere se magari ha modo di aiutarci.
Un’altra idea e’ di trovare chierici cazzuti per fare lo stesso.
Intanto io preparero’ una lettera in cui spiego tutto e la depositeremo presso il tempio di Tymora, che’ la spediscano nel caso noi non dovessimo tornare piu’.
Liandrin torna a parlare con Marcamus e si fa dire che il chierico del rituale si chiamava Asmodeius.
2019-12-10
Torniamo verso Mannill. Facciamo l’ultimo miglio di notte e troviamo lungo strada un capannello di guardie.
A quanto pare hanno alzato molto la sicurezza dopo la nostra fuga, con ronde e pattuglie continue.
Decidiamo di entrare dal passaggio segreto da cui siamo usciti.
Ci apre la botola tale Ben, amico dei preti che gia’ ci aiuto’ la scorsa volta. Pare una brava persona.
Dice che i preti sono stati beccati ad aiutarci a fuggire e sono fondamentalmente tutti agli arresti domiciliari.
Liandrin furtivamente raggiunge il tempio. Peer Gynt non ha avuto modo di andare dal governatore e quindi non ha scoperto nulla.
Decidiamo che andremo noi a consultare i registri.
Siccome comincia a albeggiare, rimandiamo alla notte dopo. Usciamo dalla citta’, ci rifocilliamo cacciando, riposiamo e torniamo alla sera.
Il piano e’ cosi’: Liandrin e Aelar andranno all’archivio. Rand, poi Lilly ed io assieme creeremo dei diversivi nel frattempo per distrarre le guardie.
Lilly ed io veniamo beccati quasi subito, ma riusciamo a seminare le guardie e a dar fuoco a una stalla, liberando gli animali.
Rand da’ fuoco a un’oreficeria.
Aelar & Liandrin si intrufolano nell’archivio, che in realta’ e’ il palazzo del governatore.
2019-12-30
Aelar & Liandrin nel torrione derubano il governatore di danaro, un medaglione e otto anelli di cui due con sigillo.
Quando scoppiano gli incendi, le guardie danno l’allarme, si moltiplicano tramite meiosi e aumentano molto la sicurezza anche al torrione.
Aelar & Liandrin finiscono scoperti e devono conquistarsi una via d’uscita con la forza. La missione e’ miseramente fallita.
Ci ritroviamo tutti a casa di Ben. Ben accetta, dietro ricompensa, di fare domanda lui all’archivio per conto nostro.
Ci ritroveremo fra tre giorni al capanno di caccia di Ben, una giornata verso Ovest a piedi (si incontra delle rocce che fanno una cascata e si entra nella catena dei Monti Olmath finche’ si trova il capanno in mezzo al bosco).
2020-1-7
Usciamo dalla citta’ per il passaggio segreto e ci incamminiamo verso Ovest. Abbiamo molta fame, quindi Rand, Lilly ed io andiamo a caccia mentre Liandrin ad Aelar vanno a razziare una fattoria.
Per via della fame, Liandrin perde il controllo e fa macello dentro una stalla. Aelar la abbandona. Io ritorno per appuntamento e la vengo a raccattare. Riusciamo a cibarci tra la stalla e la caccia.
Dopo aver mangiato sentiamo un urlo di dolore proveniente dalla fattoria. Accorriamo, E’ in preda alle fiamme. Irrompiamo. Dentro ci sono quattro corpi martoriati da qualche creatura e sul retro una finestra e’ stata sfondata dall’esterno. Il fuoco sembra essere partito dalla finestra.
La creatura e’ fuggita, lasciandosi dietro una scia di sangue. Seguiamo le tracce fino a una grotta dove sta un segugio infernale.
Ci meniamo. Rand ed io finiamo picchiati fino a perdere i sensi ma vinciamo, IMPORTANTE: la bestia non e’ nativa del Primo Piano Materiale ed e’ stata probabilmente evocata da qualcuno.
Gli altri ci caricano in spalla e si allontanano, timorosi che qualcun altro possa seguire le tracce del lupobestia e trovarci.
Ci riposiamo durante il di’, poi ci incamminiamo. Raggiungiamo la capanna di Ben, che sta in una radura nei pressi di un lago. Ci raggiunge il giorno dopo, fa un giro a caccia che’ tanto dormiamo e poi torna la sera.
Ci dice che ha tribolato a farsi ammettere all’archivio per via delle ruberie, ma alla fine ha ottenuto i documenti.
Ha i nomi degli ufficiali e dei sapienti che presero parte al raid alla torre di Marcamus, cinque in tutto:
Asmodeius, conosciuto da Marcamus, mago da Tezzir; Marcel Furais, stregone da Westgate; Mennir Wilhon, druido da Cedarspook; Ranir Cerry, chierico da Ilipur; Menir Cerry, chierico da Ilipur.
Nel rapporto, scritto da uno poco familiare con la magia, e’ scritto che nella battaglia col necromante i maghi e il druido tennero a bada il necromante, mentre i due chierici crearono la prigione.
2020-1-14
Ben racconta di aver visto quattro avventurieri sospetti:
una donna molto bella dai capelli rosso scuro strano, occhi grigi quasi bianchi freddi glaciali; un uomo alto, naso adunco, d’aspetto nobiliare; un bruto sfregiato calvo dai gran favoriti e uno smilzo incappucciato.
Hanno parlato col Lord, cercavano noi (ci hanno descritto nel nostro travestimento da lebbrosi). Hanno chiesto un po’ dappertutto, tranne che al tempio di Tymora. Dice Ben che gli hanno fatto una bruttissima impressione.
Decidiamo di andare a Cedarspook ma diciamo a Ben che andremo ad Ilipur, cosi’ che non possa dire nulla ai cacciatori di taglie nel caso lo acchiappino.
Ci incamminiamo facendo una strada un po’ piu’ desolata su per i monti. Il primo giorno, che siamo nella boscaglia, decidiamo di proseguire anche di giorno. Gli altri vanno tutti a caccia e si imbattono in un accampamentop di quattro tende piu’ tendoni fuori da una grotta. Sei persone arrostiscono un cinghiale. Uno e’ negro.
Decidiamo di aspettare al nostro campo e non li ritroviamo. Proseguiamo per un altro giorno e arriviamo nei pressi di Cedarspook. Ci imbattiamo in una radura con una polla dove c’e’ un menhir coperto di rune druidiche. Lilly avanza e le si pianta una freccia ai piedi. Della gente che non vediamo ci impone di non intrudere nel luogo sacro.
Veniamo via e ci accampiamo per la notte. Arriviamo al paese, immerso nel bosco e circondato da un muro di rocce e radici. Proviamo a entrare addritto, a volto coperto. Le guardie ci fanno qualche domanda ma ci fanno entrare. Dentro e’ tutto arboreo e naturale, ci sono animali e ci sono i tossici al parco. La gente in media sembra tranquilla, ci sono elfi e gnomi e cose.
Aelar chiede indicazioni a un elfo, che gli consiglia una locanda e gli dice che i druidi probabilmente stanno alla scuola di Earthhome.
Earthhome e’ un edificio svettante di alberi e pietre che sorge nel cuore della citta’. All’ingresso un tizio coi rasta distribuisce goldoni di budello. Alla segreteria c’e’ una deliziosa vecchina gnoma che ci sa dire dove trovare un Wilhon. Ci accompagna alla grande biblioteca della scuola e ci indica un umano di mezza eta’, brizzolato, barbone, con la coda di cavallo: e’ Mennir.
Mennir naturalmente e’ un po’ perplesso ma ci diamo appuntamento alla sera. Prendiamo una stanza alla Locanda del Fagiolo d’Oro e facciamo qualche spesa nell’attesa. Lilly prova a trasformarsi in animale: esce nonmorto.
2020-1-21
Mennir a cena ci conferma che coi suoi furono contattati dal Lord per pestare Marcamus. Ci andarono ma siccome era troppo cazzuto riuscirono solo ad imprigionarlo. Gli raccontiamo che siamo maledetti per via di Marcamus e che ci ha offerto di liberarci in cambio di essere liberato lui ma non vogliamo.
Per discutere di piu’ in privato, ci accompagna a casa sua che e’ erbosa e turbodruidica. Ci togliamo i cappucci e gli raccontiamo che siamo stati maledetti da un incantesimo di Marcamus, ma non gli diciamo che siamo eroi del passato e che eravamo morti prima di essere maledetti.
Ci porta nel suo laboratorio e ci fa bere del rohypnol. Lilly e Randal resistono. Si eccita e si incazza, ci vuole usare come cavie. Dopo qualche round di pestamenti si trasfigura deforme, gli vengono gli occhi neri, gli si allungano le dita e le unghie fiammeggianti prima rosse poi verdi e ci sbrega una caterva di danni e si smuore.
Ci svegliamo tutti legati a dei tavoli in una specie di caverna sotterranea. Mennir e’ li’ ancora mezzo deforme. Ci sono tante teche con collezioni di piante, animali, funghi e robe. Il tipo ci fa dei discorsi che lo incuriosiamo perche’ non riesce a capire se siamo naturali o no.
Ci accorgiamo di aver fame e solo Lilly e Randall riescono a restare lucidi.
2020-1-28
Mennir comincia a darci da mangiare. Quando mi riprendo faccio un Divine Sense e scopro che Mennir emana una lieve presenza immonda, ma non e’ proprio un immondo lui.
Mennir comincia a fare biopsie a Lilly. Lilly prova a trasformarsi in ragno gigante, ma un medaglione che ha al collo si accende e le blocca la magia.
Mennir fa le vivisezioni un po’ a tutti e ci sfama. Si siede a un tavolino e sentiamo odore di fumo. Lo sente anche lui e va a controllare.
Spunta fuori Peer Gynt! Da sotto un sasso! Ci libera. Recuperiamo l’equipaggiamento, che e’ li’ vicino e ce la diamo a gambe.
Saliamo di sopra e ci imbattiamo nel druido. Ci meniamo e l’ammazziamo e c’era tipo un dimonio che lo possedeva che si leva di culo. Intanto la casa sua sta andando a fuoco. Scappiamo.
Per non rischiare di arrivare alle porte cittadine dopo che si sia diffuso l’allarme, decidiamo di non passare dalla locanda a recuperare quelle cose che abbiamo lasciato li’ e lasciamo subito la citta’ (convincendo due guardie al portone).
Per la via Peer Gynt ci dice che Ben gli aveva detto (giustamente) che ci avrebbe trovati a Illipur, pero’ a un certo punto ci ha percepito a distanza e ha cambiato strada.
2020-2-4
Decidiamo di andare a Westgate perche’ e’ il posto piu’ vicino… a 200km di distanza.
Nel tragitto esce fuori che tra i libri che Aelar ha rubato da Mennir c’e’ anche un suo diario, abbastanza recente. Racconta delle sue ricerche naturalistiche e botaniche.
Si viaggia due giorni fino al mare, dove vogliamo provare a trovare un traghetto. Scopriamo che anche il pesce, vivo, lo possiamo mangiare.
Peer Gynt ci trova una chiatta, 15 polli, un porcello e un po’ d’equipaggiamento. Il barcarolo e’ un panzone lozzo che si chiama Hans e ci faccio un po’ amicizia. Riusciamo anche a tenerlo tranquillo quando si mangia.
Leggiamo il diario di Mennir. Era affascinato da cosa fosse naturale e cosa no, cosa venisse dal Piano Materiale e cosa no. Verso meta’ (che data un po’ prima di quando l’abbiamo incontrato) parlla di una spedizione che fa presso certe rovine nel bosco in cerca di erbe, in cui si imbatte nel medaglio che gli abbiamo fregato.
Il medaglione esce fuori che e’ un talismano magico ma non si e’ messo a identificarlo in dettaglio. Nelle note piu’ recenti comincia a parlare meno degli esperimenti e piu’ delle sue elecubrazioni metafisiche e comincia piano piano a parlare in prima persona plurale.
Una nota datata un mese prima del nostro incontro dice che ha fracassato un mucchio di roba in casa perche’ non trovava piu’ il medaglione.
Dopo cinque giorni di navigazione arriviamo a Westgate. E’ una citta’ da 30000 abitanti, la piu’ importante della Costa del Drago. La gente e’ di tutte le razze e culturem truffaldina e disposta a chiudere un occhio per la giusta somma. C’e’ l’importante gilda dei ladri delle Maschere della Notte e la compagnia di gladiatori del Pollice Verso (c’e’ un’arena importante).
Hans ci consiglia la locanda del Fallo d’Avorio. E’ una bettola lercia. L’oste e’ pelato, baffone, monociglio cespuglioso e tanti orecchini. Ci lascia una stanza e si fa pagare il silenzio.
2020-2-11
Nella Citta’ Alta c’e’ la Corporazione dei Maghi. La Citta’ Alta e’ cinta da mura sue. I Maghi hanno una torre con tante guglie e cristalli che ci girano intorno e cose varie.
Nella cita’ alta stoniamo un po’ ma non tantissimo. Andiamo alla Torre dei Maghi con la scusa che dobbiamo identificare delle cose (che tra l’altro e’ vero), ma le guardie ci dicono che non offrono servizi al pubblico. In compenso hanno un registro degli associati.
Lo gnomo contabile ci indirizza presso il mago Greffith Moheir. Gli chiediamo anche di Marcel Furais ma dice che nei suoi registri non c’e’… pero’ si fa pagare per indirizzarci verso Vicky la Volpe che dice conosce i maghi illegaliVicky Lavolpe sta nel quartiere delle Lanterne, dove gestisce il Fior di Pesco, che e’ una casa chiusa.
Andiamo da Moheir, che ha una casa-torre bella e lussuosa poco fuori dalla Citta’ Alta con bottega annessa. E’ un vecchino mummia ma molto allegro. Ha tanti ammenicoli. All’uscita ci regale degli Arbre Magique d’incenso.
Notabile: Moheir ha vari oggetti che possono aiutare per il camuffamento.
Andiamo verso le Lanterne, che stanno nella parte bassa. Il quartiere prende il nome dal fatto che le strade, molto strette, sono coperte di tendaggi e illuminati da lanterne di carta di vari colori a seconda del rione. L’atmosfera e’ tranquilla e ombrosa, si vendono droghe, veleni e piaceri.
Il Fiore di Pesco sta nella zona rosa, e’ un palazzo di tre piani con colonnine di marmo e orpelli vari, molto elaborato. C’e’ un buttafuori mezzorco. Dentro, un cortile OTTAEDRICO coperto con un tendone, con un ballatoio al piano piu’ alto, una fontana al centro, divani, incensi, tappezzerie e femmine di tutti i tipi.
Ci viene incontro Platinette con due troioni: e’ Vicky in persona. Ci spostiamo in privato e gli diciamo di Furais. Ci nomina un certo Renee che secondo lui e’ la stessa persona.
Dice che ci puo’ mettere in contatto con lui ma in cambio vuole che gli scortiamo una partita di sei ragazze nuove dal porto al puttanaio. Ci garantisce che le Maschere della Notte non sono interessate a rapirle, ma che si tratta solo di proteggerle da comuni ladri e tagliagole.
Al molo ci aspettera’ Guuk il mezzorco buttafuori.
2020-2-18
Scendiamo al porto, un po’ a caso sciogliamo una rissa tra cinque tizi a caso. Per cena cacciamo tarponi e un peschiamo un pochino.
Torniamo al Fallo d’Avorio, dove al bancone c’e’ una vecchina anziche’ l’oste maialone. Peer Gynt cena, noi ci facciamo una birretta e si dorme.
METODO CIBO: compriamo dei granchi giganti e una cassetta di uova da tenere in camera per la cena.
Per ingannare l’attesa della sera, decidiamo di occuparci della taglia di CINQUECENTO MONETE D’ORO sull’omicida del Marchese Zucchin Von Melanzanis, ad ora ignoto.
Andiamo alla casa del Marchese, ci apre il maggiordomo.
Luogo del delitto:
- Studio al primo piano
- Due porte: corridoio e stanza da letto del Marchese
- Finestrone enorme spaccato che da’ sul cortile interno, cocci di vetro sia sull’interno che sull’esterno
- Sul bordo in alto dove e’ rotta la finestra c’e’ del pelo nero che sembra di una specie di volpe locale ma abbastanza rara E CHE PROFUMA DI ROSE (probabilmente un mantello)
- Sul bordo in basso dove e’ rotta la finestra (mezzo metro dal pavimento) c’e’ del sangue
–> probabilmente l’assassino si e’ calato dal tetto. ci sono tetti confinanti ma arrivarci non e’ banale
- Sul pavimento di fronte alla porta ci sono un graffio profondo e scomposto di 5 o 6cm e un secondo piu’ superficiale lungo circa la meta’. Nessuno dei due sembra un’artigliata
- Porta d’ingresso non ha segni d’effrazione
- Detect magic illumina le due alabarde sopra il caminetto, la porta che da’ sulle stanze del morto e un idolo sulla libreria
- Sul tappeto in mezzo alla stanza altri frammenti di vetro
Modo del delitto:
- Pugnalato
- Muore nello studio
Tempo del delitto:
- Due giorni fa
- Dopo cena prima di coricarsi
Parenti del morto:
- Moglie, figlia e figlio maggiore abitano nella villa
- il figlio sta prendendo in mano gli affari del padre ed e’ facile trovarlo ai cantieri giu’ al porto
- La moglie e’ in la’ con gli anni ma ancora molto bella. Fa una gran scena di essere dispiaciuta ma in realta’ lo e’ meno di quel che sembri
- La figlia, quando la madre dice che vorrebbe tanto che venisse scovato il colpevolem ha un guizzo di sorriso.
–> e’ stata probabilmente la moglie
La famiglia Von Melanzanis risale alla fondazione della citta’ e siede nel consiglio cittadino. Non sono commercianti ma hanno terre in abbondanza fuori citta’ e sono armatori di navi mercantili. Il maggiordomo dice che di recente il Marchese non aveva preso particolari iniziative da aver pestato i piedi a qualcuno, ne’ nella vita d’affari che personale.
Liandrin ruma tra le carte del morto e trova che gli affari sono in ordine.
Il Marchese nel consiglio cittadino non era molto attivo ma stava allineato coi conservatori.
Nella camera padronale c’e’ ODORE DI ROSE.
Per via di Lilly che fa la cagna da lupa nonmorta, finisce che a noi ci buttano fuori perche’ fa impressione alla padrona e Liandrin si nasconde nell’armadio della signora. Nell’armadio c’e’ una pelliccia di volpe nera che odora di rose.
Liandrin sente cose: il maggiordomo riporta che abbiamo trovato il pelo e la signora da’ su tutte le furie accusandolo di non aver pulito abbastanza bene.
Dopo un po’ la stanza si svuota e Liandrin esce fuori. Ruba il mantello. Cerca note o diari nella stanza da letto ma non trova nulla.
In qualche maniera Lilly riesce a tirarla fuori ma deve sciogliere una serratura e fanno molto rumore, ma non sono viste.
2020-2-27
Interrogo un manovale (Beppino) che mi dice che Bernardone, il giardiniere del Marchese, lavora anche per la famiglia della Marchesa e sa delle storie. Dice Beppino che la Marchesa e’ un po’ una porcona di grandi lussi.
Randal va a parlare col giardiniere. Dice che la signora da’ sempre un mucchio di feste ma bisogna sentire la signora Giuseppa, la cuoca, per avere le pettate migliori.
Liandrin e Aelar vanno a sentirla sotto la falsa guisa di venditori di materiale ortofrutticolo, Gli conferma (“signora, noi non siamo davvero venditori di frutta”) che le signore di casa se la facevano col maggiordomo, mentre il vecchio padrone era un uomo integerrimo.
Anche il figliolo e’ una brava persona e sembra essere il nostro migliore aggancio.
Troviamo i Cantieri Von Merlanzanis nella parte alta del porto, sono molto attivi. Troviamo il figliolo, Rapaello. E’ piuttosto scosso quando ci accoglie nel suo studio.
Gli raccontiamo la storia e lui piu’ o meno la accetta. Pero’ non gli piace: ci da’ le 500mo e in cambio ci fa promettere di non farne parola con nessuno. Accettiamo.
2020-3-2
Coi nuovi danari compro un’armatura nuova. Facciamo anche un po’ cena e poi andiamo al molo ad aspettare le troie. Guk ci raggiunge furtivo di sorpresa e ci porta a fianco di un vascello attraccato(“La Florida”), dove ci aspettano i suoi contatti.
Un umano magro e sdentato che si porta male gli anni ci aspetta, ci raggiungono altri due umani e un nano dalle strade.
Si scambiano soldi e un tipo grasso conduce fuori dalla nave le sei puttane (tre umane, una mezzelfa e due nane), che sono legate con una corda.
Guk ispeziona la merce ma una delle nane ha un marchio (una G fatta a rombo, sulla chiappa, marchiata a fuoco), Guk comincia a litigare col grassone e si fa ridare dei soldi. Piglia le puttane e ci avviamo.
Le ragazze sembrano rassegnate al loro destino ma sono altrimenti tranquille, specie la nana marchiata.
Lontano dall’abitato, al limite dei molti, raggiungiamo un grande ingresso aperto nelle fogne.
E’ un po’ un dedalo ma Guk sa bene la strada. Ci sorprendono dei Mantiscuri. Siccome uno si avvinghia alla faccia di Guk accecandolo, ne approfitto per tagliare la corda delle troie. Le troie pero’ sono lesse come le patate e non riescono a scappare in tempo.
2020-4-7
La puttana nana fa un po’ di storie ma Guk la zittisce e continuiamo. Proseguiamo fino a una botola che ci apre un’amazzone enorme grossa quanto Guk.
Arriva Vicky che e’ tutta contenta finche’ non si mette a esaminare le troie e arriva alla nana, al qual punto si infuria con Guk.
Comunque porta via le troie e ci mettiamo a parlare. Ci dice che Rene’ abita sopra un magazzino in disuso nei sobborghi della citta’ vecchia, vicino al mattatoio Giosafat Carni e lo si trova piu’ probabilmente verso meta’ giornata.
Vicky e’ contenta e ci promette che avra’ altro lavoro per noi in futuro se lo vorremo ma ci leviamo di culo alla svelta.
Torniamo alla locanda, dormiamo qualche ora, ci mangiamo i granchi e andiamo all’ex-mattatoio.
E’ un edificio grande. Il pianterreno e’ in completo disuso da molto tempo e del tutto deserto. Al piano di sopra c’e’ un corridoio evidentemente piu’ usato che termina in una porta nuova in buone condizioni. Sulla porta c’e’ una trappola magica.
Proviamo a chiamarlo e a bussare ma non risponde. Provo la maniglia e scatta la trappola, qualche danno sonoro ad area, in pratica un turboallarme. Del tipo non c’e’ traccia.
2020-4-15
Lilly si trasforma in ragnetto mannaro e prova ad arrampicarsi dal camino in casa del tipo, come un Babbo Natale che avesse fatto una cura dimagrante un po’ troppo intensa ormai molti anni fa.
La casa del tipo e’ in ordine e deserta. Noialtri intanto siamo appostati fuori e vediamo un tipo che arriva, fa per entrare, ci vede e scappa. Sicche’ lo inseguiamo e lo placchiamo.
Riusciamo a convincerlo a farsi offrire da bere, in un posto che sceglie lui che si chiama L’Almanacco Verde. Conosce il proprietario.
Gli raccontiamo che ci siamo imbattuti per caso in Marcamus e ci ha maledetti come incentivo per liberarlo. Dice che gg, non sa che dirci, cazzi nostri.
Ha anche lui addosso una maledizione. Ci dice che, non troppo tempo dopo Marcamus, aveva avuto notizia di certe rovine a Nord di Westage, antica dimora dell’antico mago Catilius il Grande. Sicche’ parti’ per il raid e trovo’ anche tanto loot. Pero’ fini’ infinocchiato da una trappola che lo ingabbio’ in una dimensione tascabile da cui riusci’ a fuggire solo dopo un po’, e nel frattempo erano passati 30 anni nel Piano Materiale.
E un cazzo. Lui non ha avuto niente a che fare col rituale, si limito’ a pestare Marcamus e i suoi scagnozzi per aprire la strada ai preti. Quindi niente e calcinculo, abbiam perso un mucchio di tempo per nulla.
Risolviamo di andare a Ilipur a cercare i due chierici, Menir e Ranir Cerry.
2020-4-21
Noleggiamo un traghetto, pilotato dal signor Gil, un tizio un po’ musone che si fa molto i cazzi suoi.
Ilipur e Prost fanno parte del dominio di Elversult, citta’ piu’ grande nell’entroterra, di cui fanno da accesso al mare. Elversult era stata sotto dominio di necromanti fino a pochi anni fa ma ora sta sotto il controllo di tale Anseldara, avventuriera che depose il vecchio regime e sta facendo ampie riforme e lotta alla criminalita’.
Questo per noi e’ un problema, perche’ vuol dire che alla dogana fanno controlli e non si puo’ girare armati. Gil pero’ ci dice che il guardiano al portone Nord e’ corruttibile.
Ci facciamo mollare da Gil in una caletta fuori citta’ e ci avvicianiamo all’ora giusta al portone, che e’ uno dei piccoli. Il guardiano si rivela effettivamente corruttibile: gli lasciamo un po’ di soldi e le armi piu’ grosse e ci fa entrare. Gli chiediamo e ci consiglia pure la locanda dell’Ancora del Marinaio.
La citta’ e’ bellina. E’ sera, ora di cena, ma c’e’ comunque gente in giro, incluse guardie. Arriviamo alla locanda, che e’ bellina, gestita da una locandiera muscolosa e rossa di capelli, Meliki.
Mi faccio dire da Meliki che in citta’ i templi ci sono di Helm, Mielikki e la locale divinita’ del mare.
Dormiamo e la mattina presto andiamo al porto a compare pesce fresco. Ci ingrattiamo in un casolare abbandonato a mangiare.
Andiamo al tempio di Helm, che e’ nella parte buona della citta’. Non e’ enorme ma e’ bellino. Chiediamo a un novizio che ci fa entrare. Dentro c’e’ un tizio pelato, squadrato, duro, che sta a parlare con un attendente. Si chiama Creus e ci dice che 16 anni fa Ranir e’ morto, fulminato da Helm perche’ aveva infranto un giuramento. Sicche’ l’altro e’ partito in pellegrinaggio per espiare la colpa e non se ne ha avuto piu’ notizia.
Il pelato dice che li conosceva ma non sembra che fossero molto intimi. Dice che i due erano nati ad Illipur ma emigrati per stringere i voti. Tornarono solo molti anni dopo, dice il pelato in seguito ad un qualche rituale celebrato in terre lontane (probabilmente Marcamus).
Ce ne andiamo ma ci raggiunge l’attendente che parlava col pelato. Ci dice che e’ amico di vecchia data dei Cerry, si chiama Tallifin. Ci da’ appuntamento alla nostra locanda in un paio d’ore.
2020-4-28
Ci incontriamo con Tallifin all’Ancora del Marinaio. Ci dice che il tempio di Helm e’ stato eretto dopo che Anseldara aveva deposto il regime ed e’ stato pochi anni dopo la sua fondazione che sono arrivati i fratelli Cerry.
Ci conferma che Ranir aveva stretto un voto di castita’ in cambio della salute del fratello Menir, che si era molto ammalato. Poi pero’ si innamoro’ di tale Milla, da cui ebbe persino per figlia Vanira… e ne pago’ le conseguenze.
Le due femmine ancora abitano ad Ilipur, viste abbastanza come paria.
Tallifin ci dice che Marcamus non puo’ morire dentro la prigione: va prima liberato.
Dice anche che, per via del suo legame coi Cerry, si e’ un po’ preso cura lui di Milla e Vanira. Pero’, due giorni fa Vanira e’ scomparsa. E’ improbabile che sia fuggita (magari per via della vita difficile), perche’ molto legata alla madre.
Vanira vende fiori di mestiere. Tallifin ha fatto un sopralluogo dove tiene negozio e ha trovato il suo cesto sbragato in terra: quindi con ogni probabilita’ e’ stata rapita.
Si e’ consultato con gli orfani e ragazzetti di strada e gli hanno detto che sono diverse le ragazze scomparse negli ultimi giorni, tutte piu’ o meno della stessa zona della citta’, tutte figlie di famiglie proletarie, tutte sui 14-16 anni, tutte vergini. Tutte vengono rapite al crepuscolo, una alla settimana, in un preciso giorno della settimana. Finora sono scomparse cinque ragazze.
Uno dei ragazzetti dice che ha visto una delle ragazze venire rapita da non-morti.
La milizia cittadina e’ di poco aiuto.
Tallifin pero’ ha un piano: giusto stasera dovrebbe esserci un nuovo rapimento e lui ha una lista, dice completa, di ragazze candidate al ratto (undici in tutto). Ci richiede, ciascuno, di pedinare una ragazza (i piu’ grandi tra i ragazzi di strada si sono offerti di aiutare).
Accettiamo.
Mangiamo e ci appostiamo. Il segnale (un fischietto) arriva da uno dei ragazzi appostati. Accorriamo ma lo troviamo fra le braccia di Tallifin in fin di vita.
Ci indica una direzione e poi muore. Tallifin ci vorrebbe tipo dire qualcosa ma prendiamo a correre nella direzione in questione. Lilly si fa cagna e segue una pista di odore putrido.
Tallifin ci raggiunge e ci inoltriamo seguendo la pista in una zona molto povera e un po’ abbandonata della citta’. Raggiungiamo un parco derelitto con una cancellata sfondata, che corrisponde alle rovine del vecchio tempio del culto necromantico.
La cagna e Rand seguono la pista di fiuto, che li conduce ad una casa sfasciata la’ vicino, mentre noialtri passiamo a setaccio le rovine del tempio.
Nella casa sfasciata c’e’ luce dentro. Rand si tuffa dentro da una finestra e la cagna lo segue.
Dentro c’e’ uno scavo verticale nel pavimento, un pozzo… circondato di scheletri.
2020-5-5
Rand e Lilly menano gli scheletri e noialtri li raggiungiamo.
Sul fondo del pozzo spuntano altri scheletri e un tizio incappucciato tutto nero, mago cultista di qualche tipo. Meniamo tutti gli scheletri.
2020-5-12
Scendiamo sul fondo del pozzo e ammazziamo il cultista con gli scheletri.
2020-6-9
Proseguiamo e troviamo altri cultisti, di cui un capo che sta officiando un oscuro rituale, Ha sei vergini legate ad altrettanti altari.
Li ammazziamo (non senza difficolta’), ma tre delle vergini vengono sacrificate.
Nella camera del rituale, ARAZZI COL SIMBOLO DEL TRAMITE.
Un altare in un’abside ha una pergamena riposta sotto una teca in una nicchia. Raffigura il Tramite.
Resto giu’ con Lilly per distruggere gli oggetti empi e purificare il suolo sconsacrato. Gli altri salgono tutti portando fuori le ragazze superstiti e i cadaveri. Per la strada incontrano un gruppo di persone: un nobile, un tipo tarchiato e muscoloso, un tizio ingobbito e intabarrato appollaiato sull’insegna di una locanda, una donna coi capelli rosso fuoco nascosta sul tetto. Randal si innamora della donna a prima vista.
Tallin dice che da loro emana una potente aura malvagia. I nostri fanno per muoversi e i cattivi spariscono misteriosamente.
Ci ritroviamo tutti al tempio di Helm.
2020-6-16
Raccontiamo la verità a Tallifin, che sostanzialmente l’accetta. Mangiamo. Dice Tallifin che i suoi hanno fatto un sopralluogo e scoperto che il rituale stava convogliando energie verso Nord.
Tallifin si fa una copia della pergamena col disegno del Tramite per consultare l’archivio e i colleghi. Lo talloniamo fino al tempio ma non succede nulla.
Cambiamo locanda: siamo al Trogolo Disperato.
2020-6-23
Mentre gli altri fanno compere, passo la giornata con Tallifin a far ricerche e pianificare la prossima mossa.
Troviamo un vecchissimo resoconto su antiche divinita’ che parla di un dio piu’ vecchio degli dei e del relativo culto incentrato attorno ad una dolce vita eterna priva di fatiche e dolori, da ottenere per tutta l’umanita’ a seguito di un sacrificio di tutta l’umanita’.
Il nome dell’antico dio era QUEZZUTA e il suo simbolo rassomiglia a quello del Tramite.
In un altro testo troviamo notizia di un culto molto simile, praticato dalla popolazione degli INCI, che un tempo avevano un enorme dominio nel Nord di Faerun, distrutto da un grave sconvolgimento climatico che le ricopri’ di ghiacci.
Nottetempo, Lilly decide di sgattaiolare via per fare un sabbath. Non ci dice niente e ci caghiamo addosso e quindi ci mettiamo a cercarla. Usciamo di citta’ ma ai portoni non l’ha vista nessuno.
Lilly intanto e’ uscita nei boschi e si e’ trasformata in bestia a scorazzare, L’acchiappano due dei cacciatori di taglie: cappuccio e il tizio grosso.
Si sveglia smascherata e legata di lacci magici e cia’ davanti la rossa e lo sguardo della rossa e’ terrificante. Dice la rossa che sa da dove veniamo e che ci hanno seguito ma vuole sapere che minchia stiamo a fare e tortura Lilly. E’ incuriosita dal fatto che ci siamo pestati coi cultisti e che veniamo dalle Malelande.
Ci sono anche gli altri cacciatori di taglie. Il tipo nobile impone la mano sulla fronte di Lilly e gli si fanno rossi gli occhi e le fa un male cane ed e’ una specie di siero della verita’. Lilly vuota il sacco su tutto.
Il nobile dice che gli saremo utili e dice di tornare a Malelande. Lilly sviene.
Noi stiamo a giro per il bosco e troviamo Lilly accoccolata svenuta a bordo strada. Rinviene e ci racconta quello che le e’ successo. Ha inciso sulla fronte lo stesso simbolo che stava sul medaglione di Mennir.
2020-7-7
Decidiamo di assecondare il master i fetenti e di avviarci verso le Malelande. Aspettiamo l’apertura delle porte, poi Aelar e Randall tornano a Illipur (che’ non gli serve avere le armi) e cercano una nave. Parlano con Tallifin che e’ un po’ perplesso (anche Peer Gynt e’ contrario) ma ci consiglia un barcaiolo suo amico.
Costeggiamo fino al Lago Lungo Braccio e lo risaliamo e lungo il fiume fino ad Assam.
Lilly man mano che passa il tempo (ci mettiamo venti giorni) ha il sonno disturbato, fa strani sogni di violenza e morte e malvagita’. Ci serve un chierico.
Assam e’ una cittadina multiculturale, senza mura, nella zona di influenza di Ormath. Ci sono presidi di diverse divinita’, tra cui Kelemvor.
2020-7-14
Rand, Aelar e Peer Gynt vanno con Lilly al locale tempio di Tymora. Si incontrano con l’alta sacerdotessa ma li piglia giustamente per immonde creature e li scaccia via. Peer Gynt viene lasciato indietro per spiegare la situazione. Lilly si trasforma in scarrafuone e prova a origliare. La sacerdotessa vuole denunziare il gruppo ma Peer Gynt la sta dissuadendo.
Liandrin mi accompagna al tempio di Kelemvor, che e’ molto grosso. Lei resta fuori, io entro. Chiedo del padre superiore e gli faccio chiaramente vedere che sono bestia e mi ci portano dal padre superiore, ma a calci. Collaboro. Esce fuori che il padre superiore e’ proprio quel Bertok Ironforge che conoscevo, che fu mio accolito e mi riconosce e lo riconosco e ci mettiamo a parlare. Gli spiego tutto. E’ piu’ che basito ma accetta la situazione e promette di aiutarci. Mi fa uscire di nascosto.
Mi riunisco con Liandri e andiamo verso il tempio di Tymora dove esce fuori che Bianca Elein, l’anziana gran sacerdotessa di Tymora, fa prigioniero Peer Gynt e manda via un messo. Proviamo a intercettare il messo ma non ci riesce e andiamo al tempio di Kelemvor. Ci infrattano in una camera sotterranea buona per i rituali e ci trovano pure da mangiare. Ci assiste l’attendente personale di Bertok.
Bertok va via a raccattare Peer Gynt e torna a sera con lui. Dice Peer Gynt che il messo l’hanno mandato al suo tempio a Mannil. Bertok ci dice che ci risentiamo di mattina e ci mettiamo a dormire.
Nottetempo Lilly ha le convulsioni e ripete tipo litania in infernale “Salute e Potere al Signore degli Inferi” (la stessa che sta sul medaglione). La sveglio e piano piano si calma. Sognava di essere nel bosco delle Malelande inseguita da una roba terribile ma indistinta che la stava per acchiappare.
2020-7-21
Alla mattina arriva Bertok e ci racconta che durante il regno di Netif i necromanti del Tramite erano molto potenti e alleati persino con diversi signori feudali. I malvagi imprigionati si toglievano subito la vita ed erano impossibili da interrogare: non si sapeva nulla dei veri fini delle schiere del Tramite. Gia’ all’epoca pero’ i cultisti erano soliti mandare energie malvage verso Nord-Ovest in luoghi imprecisati.
Dice che le Malelande hanno preso a espandersi assai nell’ultimo anno.
Ci conduce alle segrete dove tengono rinchiusi i folli e gli improbi, la gente corrotta dalle Malelande. Hanno tutti addosso in qualche misura lo stesso simbolo che cia’ Lilly. Dice che si tratta di possessioni e che quando sono in stato avanzato se si fa un esorcismo muoiono sia ospite che demone.
Dice che probabilmente Erik il Folle probabilmente era posseduto.
Randal passa la giornata a pestarsi con gli accoliti che si allenanom Liandrin tiene compagnia a Lilly che si mette nel cortile a drogarsi in mezzo alle piante.
Aelar ed io passiamo la giornata in biblioteca. Non troviamo molto eccetto un’antichissimissima leggenda circa una civilta’ che viveva nella regioni artiche del Nord che con la magia e l’aiuto del loro dio si erano fatti un giardino dell’Eden dove coltivare le loro robe in pace isolati. Felici e ben pasciuti, cercavano il modo di spargere la felicita’ al resto del mondo, in accordo col credo della loro divinita’.
Questa storia apparentemente irrilevante e’ collegata perche’ il simbolo di questa divinita’ e’ un volto con una corona e il simbolo di Quezzuta/Tramite e’ lo stesso, ma il volto e’ scheletrico. E’ possibile ad esempio che l’antico dio sia morto o corrotto e il culto moderno ne segua la forma malvagia. Oppure c’e’ un altro dio malvagio che sta usando quello antico come fronte.
A fine giornata Bertok organizza l’esorciccio. Ci sono lui e altri due preti. Fallisce, ma il demone si e’ indebolito e abbiamo guadagnato tempo.
Dormiamo. Lilly si riposa. Con Bertok ci consultiamo e decidiamo che la cosa da fare e’ andare a pestare Marcamus. Ci assegna il suo assistente e tre cavalieri.
2020-07-28
Ci incamminiamo. L’attendente di Bertok si chiama Junio. Assieme ai tre cavalieri durante il tragitto usa degli incantamenti per celare la nostra presenza.
A circa tre giorni dalla torre di Marcamus, verso sera in un bosco, Junio e uno dei cavalieri vengono attaccati di soppiatto. Il cavaliere muore, e’ tutto molto improvviso.
Aumentiamo l’allerta e proseguiamo. Proviamo a tendere una trappola: io rimango piu’ indietro rispetto al resto del gruppo, da solo.
Il giorno dopo, all’improvviso mentre camminiamo cala un gran nebbione e si sente un grido che probabilmente e’ uno dei cavalieri. Ci confondiamo un po’ nel nebbione e spunta fuori che uno dei cavalieri e’ morto. Aleggia nell’aria un vago residuo di essenze demoniache. Decidiamo di provare a tendere una trappola l’indomani.
Ci fermiamo la notte. Aelar si sveglia e l’ultimo dei cavalieri e’ stato pugnalato ed e’ Junio che ha in mano il pugnale e strabuzza gli occhi.
Ci meniamo e lo catturiamo. Lo perquisiamo ma non ha addosso niente di che. E’ un po’ folle ma ci racconta che:
- Lui sta seguendo un Piano che e’ evidentemente condiviso con altri;
- Parte di questo piano e’ che l’ordine della Torre Eterna debba essere rifondato perche’ e’ diventato corrotto e debole;
- Dice che parte del Piano e’ che dobbiamo andare a Malelande a fare non si sa bene che cosa e che per farlo e’ necessario che restiamo mezzi nonmorti.
Siccome gli altri cominciano a far discorsi tipo mangiarlo, gli spacco il cranio di botto e mi metto a pregare. Intanto gli altri lo sbocconcellano un po’.
2020-08-17
Mi appare Marachellus in sogno, Dice: “Non tutto e’ come sembra. Il figlio della giustizia sapra’ scegliere.” gg no re.
Il giorno dopo in tardo pomeriggio arriviamo alla torre di Marcamus. Rand e Peer Gynt restano fuori dalla catacomba con l’ampolla di sangue.
Contrattiamo un po’ con Marcamus e fa tornare Rand in carne per dimostrazione. Si discorre un bel po’ ma alla fine lo liberiamo.
E’ un umano ma le sue fattezze sono nascoste da ombre malefiche. Ci fa tornare uomi ed esorcizza pure la gnoma.
Dice che e’ in atto una lotta tra due fazioni. Dice che quando ammazzammo il Tramite in realta’ ponemmo fine solo ad una parte delle sue operazioni.
Dice che i seguaci di “Quezzuta” desiderano una “pace glaciale”, cioe’ uccidere tutta la gente del mondo (sic). Dice che ovviamente ci sono potenze di vario tipo (specialmente extraplanari, che hanno interesse ad un flusso di anime stabile) che hanno interesse a che nulla di questo succeda.
Ci fa notare che siamo rimasti di livello 3, perche’ infatti l’incantesimo e’ ancora completo solo a meta’. Dice che la fame di carne viva ci rimane e che se non la plachiamo una volta al giorno torniamo brutti. Pero’ non ci tornera’ mai la frenesia.
Dice che per infrangere l’incantesimo l’unica cosa e’ sbranare gente viva (preferibilmente bambini). Alla lettera: abbiamo sempre saputo come fare a tornare integri, ma ne abbiamo sempre avuto troppa paura.
Poi scompare nelle ombre.
2020-08-25
All’uscita dalla torre troviamo i quattro bastardi che ci stavano pedinando. Si incazzano che abbiamo liberato Marcamus e dicono che ora ci portano loro alle Malelande.
Rand ed io li mandiamo bellamente affanculo, cosi’ ci menano, ci menano molto male. Alla fine ci arrendiamo e la rossa ci soffia addosso e perdiamo i sensi.
2020-09-29
Dopo un sonno un po’ travagliato ci risvegliamo comodi tra soffici coperte, ognuno nella sua stanza. E’ tutto lussuoso e comodissimo, baldacchino, COMODONE, pigiama e babbucce. E’ notte, fuori della finestra c’e’ piu’ in basso una foresta e c’e’ un temporale. C’e’ un tavolo imbandito di cibi squisiti. Una cassapanca coi rispettivi equipaggiamenti. Una porta chiusa.
Proviamo tutti un po’ di minchiate per uscire ma niente. Dopo una mezz’ora bussano alla porta: entra una tipa vestita da cortigiana che ci dice che siamo attesi. Conferma che siamo a Malelande. La cortigiana in questione di quando in quando ha dei lampi rossi o neri negli occhi e sembra avere un marchio come quello di Lilly.
Al piano dopo un pochino ci incontriamo tutti, tranne Peer Gynt. Rand e’ molto convinto che noialtri e la villa siamo tutti un’illusione.
Le cortigiane ci conducono a un salone enorme, ricco, che ospita una grande tavolata con il bestione, il gobbo, il nobile, la rossa e, a capotavola, Erik il Folle, giovane. Dice il princeps che ci aspettava, che ci ha acchiappato giusto giusto prima che diventassimo inutili.
Dice che il Tramite fu ed e’ bastardo. Dice che si e’ preservato gggiovane con la magia. Dice che fu sorpreso quando ci risvegliammo e mando’ dei messi a cercarci (le gargolle). Ci offre di tornare eroi, cioe’ vorrebbe che ammazzassimo il Tramite.
Randall intanto chiede della toilette. Le cortigiane gli portano un vaso da notte e una tenda. In un angolo, lui fa i suoi bisogni e torna al tavolino. Si e’ accorto che e’ tutto vero.
Erik ci fa intendere che Malelande e’ andata a puttane per pagare la sua lunga vita.
Dice che il Tramite ha eretto una barriera attorno al suo covo che permette il passaggio solo ai non-morti. Noi siamo abbastanza non-morti da passare. Erik vuole che passiamo, spegnamo la barriera e facciamo entrare i suoi per andare tutti a picchiare il Tramite allegramente.
Discorriamo e la decisione e’ che non si puo’ che dirgli di si’. Gli chiediamo di Peer Gynt e lo fa uscire da un porta. E’ molto a disagio, spaventato. Erik vuole che rimanga con lui, che non ci accompagni piu’.
2020-10-06
Non c’e’ versi di fargli smollare Peer Gynt. In compenso ci offre armi e armature maggiche e pozioni.
Ci da’ una mappa per dove andiamo perche’ bisognera’ andare a piedi da dove ci teletrasportano.
Ci da’ cinque sfere incise di rune. Quando abbiamo sfasciato il firewall, attivando le sfere del drago evochiamo Erik, i suoi e Peer Gynt.
Sfasciare il firewall consiste nello sfasciare tre altari che cia’, che sono quelli che raccolgono e convogliano il potere verso il Tramite.
A fine di travestimento, lasciamo che scocchino 24 ore dal nostro ultimo pasto sanguinolento e ci trasformiamo di nuovo in non-morti. Dice che fa molto male, in ispecie ai genitali.
Arriva una crocchia di incappucciati che fanno un ritualetto e aprono un portale. Lo varchiamo.
Arriviamo in una landa ghiacciata e ci dobbiamo inerpicare su per dei monti altissimi. A un certo punto troviamo delle orme che sono tipo di orco.
Ci imbattiamo in una tribu’ di orchi. Li seppelliamo sotto due valanghe e poi li zombiamo di botte.
1010-10-13
Ci pestiamo con gli orchi e proseguiamo. La valle si restringe a gola e arriviamo in fronte ad un portale enomre di 40m per 20m, scolpito nella roccia viva e sovrastato da un’immane effige di Quezzuta bello.
Delle orme vanno verso la parete rocciosa sulla destra e ci troviamo una porta segreta. Un tunnel buio si apre scavato nella roccia.
Rand ed io ci fermiamo per un pisolino breve. Liandrin intanto va avati e arriva in uno stanzone gigante di cui non si vede la fine, colonnato, decorato di bassorilievi circa il culto di Quezzuta, vuoto. E’ sull’altro lato del portone enorme.
2021-08-03
La citta’ di Krumbakas.
Il duergar mappaiolo assassino Morkai detto Signore della Polvere.